Detailbeschreibung


Alte Spiele – neue Pause

Wie schafft es eine Schülerfirma, alte Spiele für die Pause wieder populär zu machen und im Gleichschritt auch noch gegen Vandalismus zu wirken? Zunächst geht es um die Frage der Finanzierung: Spenden aus Sponsorenläufen, von Fördervereinen oder ortsansässigen Unternehmen, auch Sachspenden wie ausrangiertes Spielmaterial können den Grundstock liefern, verwaltet wird dieser durch eine gegründete Schülerfirma. Eine solche Schülerfirma kann sich aus sehr unterschiedlichen und auch jahrgangsübergreifenden Schüler*innengruppen zusammensetzten. Vielleicht auch aus Teilen der SV, einem Pädagogikkurs oder bereits bestehenden Paten-Gruppen …

Bewährt hat sich, dass sich diese Schülerfirma aus älteren Schüler*innen zusammensetzt, die sich mit ihrem Angebot „Alte Spiele – neue Pause“ vor allem an die jüngeren Jahrgänge richten. In jedem Fall sollte sie nahezu selbstverwaltet sein, sodass die begleitenden Lehrer*innen lediglich beratend zur Seite stehen. In regelmäßigen Treffen regelt die Firma organisatorische Fragen: Wer hat was bis wann zu erledigen? Gelebtes Demokratie-Projekt, Gewaltprävention und Vandalismusprävention in einem! Aus einem alten Baucontainer oder einer Abstellkammer wird der Spiele-Ausleihort. Regale werden gebaut, der Raum attraktiv gestaltet, um das Spieledepot gut strukturiert unterbringen zu können. Täglich wird der Raum geöffnet. An der Tür können Schüler*innen der unteren Jahrgangsstufen aussuchen und entscheiden, was sie ausleihen möchten. Das Betreuungsteam der Schülerfirma einigt sich im Voraus, wer an welchen Tagen, welchen Job macht. Es regelt die Ausgabe und den Eintrag in persönliche Leihausweise. Einige Schulen haben einen Inventarlisten-Abreißblock verwendet, um den Bestand der Spielgeräte zu sichern. Ausleihen und Zurückbringen sollten aber in irgendeiner Form dokumentiert werden. An einer Schule gibt es beispielsweise den oder die „Ausleihchef*in des Tages“. Ausgestattet mit Weste und Gong verkündet diese Person das baldige Ende der Pause und läutet damit die Rückgabe der Spielgeräte vor dem Pausenende ein. So kommen alle Beteiligten pünktlich zurück in den Unterricht. Der eigentliche Zauber entfaltet sich aber während der Pause. Viele Schüler*innengruppen belassen es nicht bei der bloßen Ausgabe und Bereitstellung der Spielmaterialien. Sie ergänzen diese Idee um gemeinsame Aktivitäten. Sie erklären ihren jüngeren Mitschüler*innen das Spiel „Himmel und Hölle“ oder leiten „Fischer, Fischer wie tief ist das Wasser?“ an, manchmal spielen sie selbst mit. Ihre Ideen gewinnen sie aus intensiver Recherche nach alten Spielen. Wenn die Schülerfirma (auch) aus Schüler*innen besteht, die bereits ein anderes Amt wie Patenschaft oder Streitschlichtung ausüben, verfügen sie über wichtiges Wissen und Erfahrung im Umgang mit jüngeren Mitschüler*innen. Die Verbindung dieser beiden Gruppen wird intensiviert und es entstehen für beide Bereiche Synergieeffekte.

Diese Gleichung geht auf:
einfache Mittel und kleines Budget + hohes Maß an Selbstorganisation = die Schülerfirma!